一大マーケットとなったYoutuber/ニコニコ動画実況者が向かう先とは?


2014年はYoutuberの年だったといっても過言ではないかもしれない。HIKAKINを始めとするYoutuberがテレビにも出始め、数十万人単位でファンが付いていることを背景に芸能関係の企画や広告関係の企画も大きく動き出した年だった。テレビが網羅できていないネットしか使わない人の認知を手っ取り早く得るための施策の一つとして特にYouTubeが本格的な媒体として動き出した年だったと行っても過言ではなかっただろう。

一方2014年末、Youtuberの一部で広告の収益がガタ落ちしたという噂がまことしやかに語られるようになった。あくまで噂話であり推測の域を出ないが広告収益のみに依存しているプレイヤーにとっては広告収益に依存することの危うさを実感する一件であったのではないかと思う。Youtuberと言われる人がここまで増えた一因に、広告収益のみで生計が立てられる程の規模の閲覧数獲得ができるようになったこと、広告の出稿量が増えたことなどがあるだけに、この問題は彼らにとって死活問題だ。

事実、ニコニコ動画の売上の内広告が締める割合は2010年の時点で18.7%しかない。現在では有料チャンネルの展開、プレミアム会員の増加などの収益の要因が増えたことも相まって広告の収益比率は更に下がっていることが推測される。華々しさがあり、非常に注目されるYoutuberの世界でありながらも、ユーザからの直接課金に対して遅れをとっている。

2015年YouTube/YouTuberの課題はまさに「有料チャンネル」「有料化」にあるのではないかと考える。AppBankの社長でありながら同時に動画を実況する一出演者としても活躍するマックスむらい氏のYouTube動画とニコニコ動画有料チャンネルを使い分ける戦略はこの状況を見据えた布石であろうと思える。広告に依存するビジネススタイルではなく、有料化してもユーザが付いてくるレベルの「ファンの層の厚さ・ファン度合い」「動画の質の高さ」を求めることができなければプラットフォーム依存で広告収益に左右される立場に居ざるを得ないという状況に置かれてしまうのだ。

そして、これは彼の会社の別事業であるアプリの会社にも言えることだからこそ危機感は強いのだと推測する。無料アプリと呼ばれるアプリは100万DLされて月間500万円程度の収益であるのに対し、パズドラ/モンストに代表されるソーシャルゲームと言われるの場合1ユーザ当たり2000円と言われているが、仮にパフォーマンスの悪いアプリであっても1ユーザ当たり500円、その場合100万DLされた収益は月間5億円だ。もちろん、ソーシャルゲームの収益性の高さが生み出した数字であるものの、ユーザからお金を直接集めることができるモデルに行かなければ真の成功はないと言えよう。

2015年、動画制作余力のあるチームからどんどん有料チャンネルへの参入が相次ぎ、広告だけではない収益確保に力が注がれるようになっていくだろう。YouTubeもプラットフォームとして有料チャンネルへの対応を強めていくのはまず間違いなく、有料チャンネルの争いが生まれてくることになる。余談ではあるが、ネット上での評判が悪いネイティブアドを多用しブランドイメージを下げていく戦略は、YouTuber自体が盛り上がっていく今のタイミングでは有用だが近いうちに非常に悪い方向に働くのはまず間違いない。今後のプレイヤーの成否はファンの数とファン度合いがどの程度確保出来ており、それにより有償プラットフォームへどの程度スムーズに移行できたかに関わってくると考える。

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shota

1984年秋田生まれ。株式会社グルーヴィーメディア代表取締役。エンジニアと経営者の2つの顔を持ち、日々奮闘しています。

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